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LES SERIOUS GAMES, DISPOSITIFS DE COMMUNICATION PERSUASIVE (CAIRN)
L’article que j’ai choisi ce nomme : Les serious games, dispositifs de communication persuasive Quels processus sociocognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? État des recherches et nouvelles perspectives. L’article a été écrit par Marie-Pierre Fourquet-Courbet et Didier Courbet, et on peut directement le retrouver sur le site de Cairn. Le thème principal de l’article aborde les procédés et les effets des serious games. Avant de commencer, l’article revoit la définition des serious games : ce sont des applications informatiques ayant pour spécificité d’utiliser des caractéristiques divertissantes pour atteindre des objectifs plus sérieux. Ce type de jeux ont des domaines d’applications diverses : santé, protection de l’environnement, commerce, enseignement scolaire, la formation professionnelle, le militantisme, ou encore la culture.
Pour revenir à la défition : les serious games sont des médias de communication dit persuasif, destiné bien souvent à un grand public. Ils incitent les joueurs à résoudre des objectifs dans le but de provoquer des changements comportementaux, sociocognitifs c’est à dire dans l’acquisition des connaissances et socio-affectifs qui se rapporte à l’affectivité dans les relations se rapportant à l’environnement social. On retrouve désormais ce type de jeux dans de nombreuses entreprises qui se voient leurs stratégies de communications gamifiées. Malgré cet engouement on y retrouve peu d’études à ce sujet et surtout du point de vue psychosocial. L’article se voit attribuer comme principal objectif de comprendre quels sont les effets sur les joueurs et quels sont les avantages des serious games.
On ressort 3 apprentissages différents : l’apprentissage opérant, l’apprentissage social et les effets du flow. Je vais essayer de vous résumez ces 3 apprentissages différentes. Ensuite l’article conclut en nommant des pistes de recherches, que je parlais un peu plus en détails.
L’apprentissage opérant se base sur des actions se rapportant à la vie quotidienne. Le jeu implique les mêmes traitements socio-cognitifs que ceux attendus dans la vie reelle. Cependant la tâche est adaptée aux compétences et aux capacités du joueur. Ce qui marche le plus dans ce contexte s’est d’établir un degré de complexité qui va être progressif selon les capacités du joueur et de mettre en place des récompenses. Cela permet au joueur de facilement progresser et de comprendre quels sont les bons comportements à adopter. En plus des récompenses, des feed-back sont souvent ajoutés pour permettre au joueur encore une fois de s’auto-évaluer. Ces différents paramètres font augmenter la motivation, le sentiment d’accomplissement et sutout l’autonomie de l’utilisateur.
L’apprentissage social est fondé sur la prise en charge d’un rôle notamment par le biais de la création d’un avatar. L’utilisateur se sent ainsi plus investit dans le serious games ( en plus de l’avatar : le son, la musique, les points de vue augmentent aussi ce sentiment de présence). L’utilisateur aura ainsi une plus grande facilité d’apprentissage. L’avater peut en effet soit être identique au joueur ainsi il pourra copier les bons comportements de l’avatar ou au contraire il pourrait y avoir un mauvais modèle qui représente les doutes du joueur. La prise en main d’un rôle induit une notion plus générale qu’est l’immersion. Elle se base sur 3 dimensions : l’illusion de la réalité, le réalisme technique et l’intéraction naturelle. Une bonne immersion dans un jeu a lieu lorsque le joueur crée un équilibre entre les challenges, sa capacité à jouer, ses connaissances mais également par une narration.
La prise en charge du rôle fascilite l’apprentissage comportemental. Un graphisme réaliste aiderait à cette prise en charge et à l’émergence de deux types d’empathies (…)

Tous les paramètres évoquaient précédemment, assemblés et équilibrés, pourraient permettre au joueur d’atteindre l’expérience optimale c’est à dire le flow. Le flow permettrait ainsi d’atteindre plus facilement les objetifs des serious games, comme la modification des connaisances et des jugements.
Cette expérience particulière provoque un sentiment d’évasion, défini comme un sentiment donnant l’impression de se détacher du monde quotidien, de s’abandonner, de s’élever, de s’en remettre à ses forces supérieures (…)
Quelles caractéritiques propres aux Serious Games permettent de faire atteindre plus rapidement le flow ? Le jeu devrait remplir trois conditions : adapter les tâches aux capacités du joueur, donner des objectifs précis à atteindre et fournir un feed-back clair, adapté aux joueurs.
À la fin l’article aborde comme piste de réflexion le principe d’intéractivité : qui serait qlq chose à approfondir et surtout à étudier sous toutes ces formes y compris le design. En effet, dans sa globalité le texte évoque qu’un aspect théorique des serious games et de ce principe d’intéractivité. Or le design peut jouer un rôle important et avoir des effets sur les joueurs. (Meilleure immersion dans le jeu, interface fluide..) et indirectement avoir une meilleure acquisition de connaissance.
Pour conclure sur cet article, je vais aborder les points manquants que j’ai pu observer tout au long de ma lecture. L’article aborde uniquement les serious games n’ayant qu’un seul utilisateur ; ainsi ca serait intéressant de comparer avec des gameplays collectifs et voir les changements d’effets sur les types de joueurs. Et enfin, durant cette synthèse de recherche j’aurai aimé qu’ils explicitent plus sur la méthode d’analyse des effets sur les joueurs : comment les données peuvent être quantifiables, quels pourraient être les leviers d’améliorations, il y a t-il une méthode efficace et objective… Car même encore maintenant c’est compliquer d’obtenir de la part des joueurs, une critique spontanée et verbalisée. En classe, on a pu aborder plus en détails sur la notion du graphisme dans le gameplay : selon la sensibilité de chacun.e, les goûts et les habitudes de jeux, un graphisme réaliste n’est pas nécessaire celui qui va avoir le plus d’effets ou avoir des résultats concluant.
Pour compléter mon analyse, j'aimerais croiser cet article avec un autre, et celui-ci a été présenté en classe par ma camarade Charlotte : Du jeu utile au jeu sérieux (serious game) « Le projet Seraï ».
Il est en effet intéressant de noter que le terme "jeu utile" est souvent utilisé pour décrire ce type de jeu plutôt que le terme "jeu sérieux". Cela souligne l'importance de la notion d'utilité et d'objectifs pédagogiques, ceux qui font la spécificité de ces jeux. Le projet Seraï est un exemple concret de jeu utile qui utilise des mécanismes fondamentaux pour influencer le joueur de manière contrôlée. Ces mécanismes ont les a déjà précédemment : exploration, défis, récompenses, apprentissage… En proposant un parcours professionnel personnalisé à l'utilisateur, le jeu offre une expérience d'apprentissage immersive et interactive. Les joueurs peuvent notamment explorer différentes options de carrière à travers de nombreux défis, et apprennent des nouvelles connaissances qui seront utiles à long terme. Par la suite, il serait judicieux de voir l’évolution de ce sujet en termes du graphisme, pour le lier avec notre discipline. Comprendre comment le graphisme pourrait ou non jouer un rôle clé dans l’assimilation des connaissances de manière positive ou non et également dans l’équilibrage du gameplay (et selon la sensibilité de chacun : à long terme permettrait à l’utilisateur d’y rejouer).
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Fresque sur le Livre Durable
Gabrielle
Références et Bibliographie
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PHILOSOPHIE DES JEUX VIDEOS, MATHIEU TRICLOT (2011)- Transformer le travail en jeu ?

Mon document est un extrait du livre Philosophie des jeux vidéo écrit par le philosophe Mathieu Triclot en 2011. C’est un philosophe spécialisé dans l'épistémologie, c’est l'étude critique des sciences, destinée à déterminer leur origine logique, leur valeur et leur portée (théorie de la connaissance). Dans cet ouvrage, Mathieu Triclot expose son raisonnement concernant l’étude des jeux vidéos en combinant diverses approches plutôt hétérogènes car elles peuvent être historique, sociologique, économique ou philosophique. Cependant, tout au long de son raisonnement, il réussit à conserver une certaine cohérence car il aborde le jeu vidéo comme une expérience qui nécessite d'être actionné par un joueur et non comme un objet indépendant.
Mon extrait met en lumière la manière dont les jeux vidéo organisent les plaisirs et définissent la subjectivité du joueur. En s’appuyant sur l’exemple d’un jeu de rôle qui s’apparente aux Sims, Mathieu Triclot démontre que le jeu vidéo transforme l’individu qui joue en une somme de paramètres. Plus globalement, cela permet au jeu vidéo de numériser le monde en le changeant complètement en données. À partir de cela M.Triclot débute une réflexion qui souligne les ressemblances entre le jeu vidéo et le travail en précisant que la seule différence entre ces deux activités est que le jeu vidéo est une activité désirable pour elle-même car elle procure un plaisir immédiat.


Il s’interroge sur la possibilité de reproduire l’engagement total qui est propre au jeu dans un cadre professionnel à travers quelques exemples. Le premier concerne Jennyfer, une standardiste qui travaille avec un ordinateur et un téléphone dans un environnement typique de l’économie informationnelle où tout est minuté, supervisé et enregistré. Au bout de trois mois, Jennyfer ne supporte plus ce système car son quotidien est solitaire, routinier et il n’y a plus de progression possible. Si nous imaginons qu’à partir de la doctrine de “l’engagement total”, le travail de Jennyfer se transforme en jeu, dans lequel elle endosse le rôle d’un avatar qui peut monter de niveau, obtenir de la monnaie virtuelle grâce à des points d'expérience pour ensuite décorer son personnage et son espace de travail régulièrement et librement tout en interagissant avec d'autres joueurs pour se motiver. Logiquement, Jennyfer est plus engagée dans son travail et sa productivité est meilleure car je cite “ Le travail se transforme en jeu et le jeu en travail dans la mesure où l'un et l’autre partagent la même logique des indicateurs (...)et c’est parce qu’il existe des indicateurs que l’on peut jouer à les optimiser”.
Cette idée utopique est rapidement rejetée par l’auteur car il explique que l’idéal de l’auto-ajustement des mérites et des places contredit les conditions de base du travail ou règne hiérarchie et contrainte , mais il l’utilise pour insister sur le fait que les jeux vidéo nous renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine, (= l'individualisme). Enfin, il termine sa réflexion par quelques pronostics sur l’avenir du jeu vidéo et sur l’influence qu’il pourra avoir sur l’évolution de la société en général à travers l’idée de « gamification » du monde par les dispositifs connectés permettant de transposer des mécaniques de jeu à l’ensemble de la vie quotidienne notamment par le biais des téléphones portables devenues indispensable.

Pour conclure, je pense que cet extrait comporte de nombreux intérêts car il replace le jeu vidéo dans le contexte actuel afin de mieux le comprendre; il mêle de nombreuses approches différentes en parvenant à leur donner une cohérence. De plus, Mathieu Triclot confronte chacune de ses réflexions à des exemples concrets. Pour finir, il donne régulièrement différentes pistes au lecteur pour qu’il poursuive sa réflexion.
Pour en revenir au design graphique, je pense que l’idée de subjectivité et de personnalisation est très présente dans notre domaine. Par exemple, pour un même projet, on se rend bien compte qu’en partant de la même demande, personne n'obtient un projet similaire car chacun à une approche différente selon ses goûts, son expériences, son vécu etc…
On retrouve également l’idée de gamification dans notre domaine car le graphiste cherche sans cesse à tester et inventer de nouvelles techniques pour s’approprier ses projets et je pense que le cœur du métier et de prendre plaisir à créer.


ANALYSE COMPARÉE

L'article "Les serious game dispositifs de communication persuasive" paru sur CAIRN en 2012, et le livre "Philosophie des jeux vidéos" de Mathieu Triclot, publié en 2011, sont tous deux des textes qui portent sur les jeux vidéo et leur impact sur les joueurs. Cependant, les deux textes abordent le sujet sous des angles et des objectifs différents.

L'article de CAIRN se concentre sur les serious games, c'est-à-dire les jeux vidéo conçus dans un but éducatif ou de formation professionnelle. L'auteur, Aurélien Bénel, examine les dispositifs de communication persuasive utilisés dans ces jeux pour inciter les joueurs à adopter des comportements ou des attitudes spécifiques. Il décrit plusieurs techniques utilisées dans ces jeux, telles que la narration persuasive, les personnages charismatiques, les feedbacks positifs, etc. L'auteur conclut en soulignant que ces techniques peuvent être efficaces pour transmettre des messages, mais qu'elles doivent être utilisées avec prudence pour éviter de manipuler les joueurs.
Le livre de Mathieu Triclot, quant à lui, est une analyse philosophique des jeux vidéo et de leur impact sur la société et la culture. L'auteur examine les différentes dimensions des jeux vidéo, telles que leur structure, leur narration et leur esthétique pour montrer comment ils reflètent et influencent les valeurs et les idéologies de la société dans laquelle ils sont produits et consommés. L'auteur conclut en soulignant l'importance de comprendre les jeux vidéo comme des objets culturels complexes et en évolution constante.
En comparant les deux textes, on peut noter que l'article de CAIRN est plus spécifique et plus technique que le livre de Mathieu Triclot. L'auteur se concentre sur un type spécifique de jeu vidéo et examine les dispositifs de communication utilisés dans ces jeux, tandis que le livre de Triclot est une analyse plus large et plus théorique des jeux vidéo en général. De plus, l'article de CAIRN est écrit dans un style académique et technique tandis que le livre de Triclot est plus accessible et plus littéraire. En termes de vocabulaire, l'article de CAIRN utilise des termes spécifiques au domaine des jeux vidéo, tels que "gameplay", "game design" et "feedback". Le livre de Triclot utilise également des termes spécifiques, mais il se concentre davantage sur des concepts philosophiques plus généraux, tels que l'esthétique, la narration et la postmodernité.

En conclusion, bien que les deux textes portent sur les jeux vidéo, ils diffèrent par leur objectif, leur approche et leur style d'écriture. L'article de CAIRN est plus technique et plus spécifique, tandis que le livre de Triclot est plus théorique et plus général. Les deux textes sont complémentaires et offrent une perspective différente sur les jeux vidéo et leur rôle dans la société et la culture.




Laëtitia
1ère conférence sur l’instabilité de la (notion de) nature - Bruno Latour (2015)
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Bruno Latour commence son discours par dépeindre l’accroissement des phénomènes liés au dérèglement climatique, à la crise écologique que nous traversons.
Il remet en question le terme de « crise »: une crise passe, alors que le dérèglement climatique empire : le terme de « mutation » serait plus juste.
Il dénonce la non réactivité de la société face à cette situation, les hommes gardent un « calme étonnant » : dû au fait que la mutation n’est pas assez « radicale ».
Il projette ce qui aurait pu se passer si nous avions réagi avec efficacité : la crise serrait déjà passée, on l’appellerait « l’époque de la grande guerre écologique ».

On assiste à une déconnection forcée des hommes, « altération de notre rapport au monde ».
Bruno Latour dénonce les hommes qui ont fait la sourde oreille devant les alertes qui sont documentées depuis « l’ère industrielle ». Il critique aussi les hommes qui agissent seulement quand les problèmes surviennent à leur petite échelle. Les hommes connaissent la situation, le danger, mais n’agissent pas en conséquence : il sont fous.

Bruno Latour recense plusieurs folies:
-certains ont créé un « monde parallèle » et imaginaire tous les problèmes sont résolus, ils sont devenus « climato-sceptiques » voire « climatolo-négationnistes »
Les données scientifiques sont pour eux manipulées, ceux qui alertent sont des « catastrophistes », « théorie du complot »
-d’autres ont perçu l’alerte mais réagissent en voulant contrôler davantage le « système terrestre »: la « géo-ingénierie », « ce grand délire »(l’ensemble des techniques qui visent à manipuler et modifier le climat et l’environnement de la Terre en limitant le rayonnement solaire, en refroidissant l’atmosphère ou en captant le CO2)
Actions qui seraient désastreuses pour la planète car ces activités consomment énormément d’énergie
-d’autres sont touchés par la « dépression », réalisent ceux qui se passent mais se sentent impuissants
-d’autres croient qu’ils peuvent agir encore, que l’ « action collective » peut fonctionner, mais se rendent bientôt compte que non et la redescende de cet enthousiasme sera des plus brutales
-ceux qui échappent à ces symptômes sont les artistes, fous eux-aussi

Si l’homme commence à soigner sa folie, on en inoculera une autre.
« l’écologie rend fou », si l’on veut essayer de résister à la folie il faut accepter cette mutation dont les conséquences seront « définitives ».

Selon le sociologue, il ne faut pas avoir d’ « espoir », il faut désespérer de la bonne manière, c’est-à-dire « bien vivre avec ses maux ».
L’homme et les nature sont « aliénés » même si dans la culture « occidentale » l’homme se place au dessus de celle-ci en tant qu’« être culturel » et non « être naturel ». Il refuse de lier son existence à celle de la nature, veut vivre malgré elle.

Les domaines de la nature et de la culture sont liés et séparés à la fois (un concept en deux parties).
les hommes= hommes + femmes
les femmes = femmes
Le terme humain réunit les deux.

Il existe le même problème pour les termes nature et culture, seulement le mot équivalent à humain n’existe pas. Bruno Latour propose de parler de Nature/Culture comme on dirait il/elle.

Selon lui, l’expression « appartenir à la nature » n’est pas sensée car le mot renferme « trois termes » : nature, culture, et Nature/Culture. Il propose de mettre au mot « nature » des guillemets lorsque nous l’utilisons seul pour rappeler ce « codage ».
Pour être en harmonie avec la Nature/Culture, il faut trouver les « noyau commun » au deux. On distingue ce noyau commun quand on regarde des expressions comme « agir conformément à sa nature » (on peut donc agir véritablement et faussement)
Mais dans ce cas la culture devient illégitime.

Pour le « droit naturel », naturel = « moral », « responsable » (très vague, personne ne sait réellement à quoi ce terme renvoie).

Quand on nous affirme qu’un produit est « 100% naturel », on comprend « qu’on cherche à nous tromper », on combat la naturalisation (acclimatation durable d’une espèce dans une région).


Je trouve la vision de l’auteur très pessimiste.
-tous les homme sont atteints de folie, les seuls qui ont encore de l’espoir quant à la situation seront bientôt bien plus malheureux que ceux qui le sont déjà
-la situation ne peut s’améliorer, il faut désespérer
Cependant je trouve sa vision assez juste car ce type de discours peut être une manière d’éveiller les consciences.

Je voudrais mettre ce texte en relation avec celui de Symon, qui traite de l’arrivée de la technologie et du numérique en en dénonçant les aspects négatifs.
La première similitude est tout d’abord le regard critique que prends son auteur. Il note les effets néfastes de l’automatisation en la qualifiant de malsaine, prenant pour exemple le métier de caissier, qui depuis l’arrivée du phénomène a, de un, viré à un tout autre métier (celui d’accompagner les clients n’arrivant pas à se servir des caisses notamment), et de deux, divisé par 4 le nombre d’employés.
« Quand on sait ce que le numérique produit, on peut en avoir peur » « il a un impact sur la société dans sa globalité »  « l’homme ne contrôle pas la façon dont il s’adapte à telle ou telle technologie ». Je vois ici un rapprochement à effectuer avec le propos de Bruno Latour: les hommes modifient leurs comportements malgré eux, sans le vouloir. Mais peut-être forcent-ils leurs yeux à rester fermés devant les inconvénients de l’automatisation, et du numérique en règle générale. Peut-être que les hommes sont aussi, devant ce sujet, fous.
Les changements climatiques et l’automatisation ont en commun le fait que tous deux ont un caractère définitif, inéluctable: les hommes sont plongés dedans et ne pourront plus faire machine arrière. L’un, pour des raisons biologiques, physiques, et l’autre pour des raisons sociétales et économiques.
La différence majeure entre les changements climatiques et l’automatisation est tout de même le fait qu’il y a du bon dans l’automatisation si elle est utilisée à de bonnes fins.
Vinciane