____________________________________________________________________
DÉMARCHE PROJET
INTERVENTIONS DES EXPERTS
QU'EST CE QUE L'ÉCOLOGIE ?
RÉFÉRENCES
ACCUEIL
INTERVENTION DES EXPERTS
04/01/2023
Gabrielle
Laëtitia
Vinciane
ISABELLE BAPTESTE
GUILLAUME LENOBLE
PAULINE ARNAUD
CHARLES HÉDOUIN
YOANN DE ROECK
Co-fondatrice de Kuti Kuti
Directrice de la Création
Designer - Enseignant - Chercheur
Co-fondateur de Livr&co / Fondateur de la Fresque du climat
Associée BELUGAMES / co-autrice de la Fresque de la Diversité
Fondateur de BELUGAMES / co-auteur de la Fresque de la Diversité
_______________________________________________________________
COMPTE - RENDUS DES INTERVENTIONS (GÉNÉRAL)
Intervention avec Isabelle Bapteste : Présentation de jeux pédagogiques

Test de Jeux : Pizzar Rush, Crime City, Immaginaire et Nouvelles Contrées
Comprendre quelles sont les différentes mécaniques de chaque jeu

Un jeu se base sur plusieurs dimensions :
Mécaniques (règles du jeu)
Compétences
Matériels & Technologies
Esthétique
Histoire & Univers
Objectifs Pédagogiques

CRÉATION D'UN JEU

1 — Définir la cible (profil des joueurs
2 — Quelles sont les contraintes ? 
3 — Objectifs Pédagogiques
4 — Définir les Mécaniques = (Hybridation de plusieurs jeux)
5 — Test de l'Équilibrage
6 — Imaginer un Univers = Storytelling
7 — Identifier les matériaux
8 — Rédaction des consignes ( niveau de lecture/langage)
9 — Graphismes et Illustration + Test
10 — Maquettes
11 — Bat
12 — Fabrication, Combien d'unités ?
13 — Distribution
14 — Marketing





 




 
Intervention avec Charles Hédouin : La réalisation de la Fresque du Numérique sous forme d'atelier en groupe

Pendant 2h on s'est collectivement assigné à la tâche de réfléchir sur les enjeux actuels que le numérique inclut. Cela nous a permis de faire un premier travail de réflexion en Groupe pour ensuite basculer sur la création de notre propre fresque sur le livre durable. La veille on a préparé des cartes pour pouvoir faire cet exercice là, et on a pu avoir des retours précieux sur notre réflexion. En plus on a pu discuter avec les autres élèves car nos problématiques se rejoignent et c’était très interessant de pouvoir y discuter en groupe.

Plus tard on a continué à faire des ateliers en groupe sur la notion de léviers à mettre en place c’est à dire des éventuelles solutions pour résoudre les contraintes que le numérique engendre.
Dans la semaine on a pu compléter la fresque du livre durable avec nos autres professeurs et la classe.




 
Intervention avec Pauline Arnaud : Écritures des Axes graphiques

La matinée Mme Arnaud, Mme Pétoin et Mr Aucompte ont vu l'avancé des projets de chacun des élèves que ce soit sur le jeu ou sur le manuel. Des retours autour de la mécanique et de l'univers associé et comment le rendre plus attrayant au public (il ne faut pas qu'il soit que pédagogique).

L'après-midi s'est consacré à la réalisation des axes graphiques. À cette étape-ci, notre mécanique de jeu est suffisament élaborée et solide et le contenu du manuel est rédigé entièrement.
Mme Arnaud nous a en premier lieu montrer des exemples de projets éco-conçus et comment avec peu de moyens de réussir à faire des maquettes finies et complètent. L'entreprise Kuti Kuti est un cas bien concret d'éco-conception, ainsi c'était hyper intéressant pour nous d'avoir un cas par cas qui s'inscrit dans les enjeux actuels.

L'écoconception est un élément important dans notre sujet et il faut y faire plus qu'attention à la fois dans notre design et aussi sur le matériel qu'on va mettre à profit. 






 
Intervention avec Guillaume Lenoble : Réalisation du 1er prototype

Sa venue vient compléter la première intervention qu’on a eu avec Mme Bapteste, on a répertorié les principaux piliers que le jeu possède à savoir : Histoire, Technologies, Mécaniques et Esthétique.
A fin de mieux comprendre la conception d’un jeu on a analysé différents jeux notamment comprendre ce qu'ont sont les motivateurs, la cible, les contraintes et les apports à travers un échange collectif.

À partir de ces différentes analyses, on peut commencer à définir nos objectifs pédagogiques et faire un premier prototype pour le manuel / le jeu. Mr Lenoble a emporté avec lui plusieurs éléments s'inscrivant dans le jeu : dés (différentes formes et motifs), pions, sabliers, cartes (différents formats), cadenas, déplinat...
Le premier prototype se fait toujours sur une maquette à blanc bien souvent avec du papier imprimante afin de pouvoir être libre d'expérimenter. On continuera la fabrication chez nous en vue de le faire tester au groupe des premières années.





 
2e Intervention avec Isabelle Bapteste : les "Bétatest"
Test des premiers protoypes de jeux avec les premières années DNMADE 1

Le premier prototype étant une maquette à blanc, il est facilement et rapidement réalisable en vue d'être testé très vite. Ce test est crucial et c'est un élément qui nous permet de pouvoir améliorer la mécanique du jeu, l'équilibrage, de calculer aussi la durée et le nombre de joueurs adéquate...
Tous ces paramètres sont essentiels à définir pour pouvoir par la suite appliquer un univers graphique au jeu.

Pour les tests chaque élève testant son jeu est accompagné d'un observateur qui prend des notes graphiques avec des croquis. L'observateur chronomètre la partie et répertorie les points positifs et les axes d'améliorations du jeu et également les différents retours des testeurs.

Dans un même temps, en plus des autres élèves, les professeurs sont passés à chaque table et ont pu échanger avec plusieurs élèves et donner des retours également. Après ce test chaque personne de la classe a rempli un tableau repertoriant l'avancement du jeu et les points manquants et à améliorer.



 
Ce lundi 23 février, on a eu une dernière intervention de la part d' Isabelle Bapteste. Ce cours était dédié à la finalisation des mécaniques de jeu. On a eu le temps de pouvoir tous jouer les cobayes mais également de pouvoir faire tester une nouvelle fois notre jeu. C'est plus qu'important de recevoir des avis extérieurs et pouvoir avoir des discussions constructives pour avancer plus long. À cette étape-ci, on finit la séance en ayant un gameplay à la fois équilibré, solide, jouable et rejouable. Bapteste nous a une nouvelle fois donné ces précieux conseils et a pu faire un tour et voir chacun des élèves.

Ce qui est important en plus de la mécanique c'est que celle-ci soit adapter au public visé. La cible y doit être bien spécifiée pour avoir un gameplay aménagé pour et par la suite que l'aspect design y doit être aussi adéquat. 
On a pu compléter le tableau d'avancement par rapport à notre projet. Les prochaines étapes concerneront davantages nos disciples.







 
11/01/2023
16/01/2023
18/01/2023
23/01/2023
25/01/2023
COMPTE-RENDU INDIVIDUEL :
02/02/2023
Ce jeudi 02 février nous accueillons Yoann de Roeck actuellement enseignant-chercheur au DSAA option design éditorial qui se trouve à Montreuil. Pour cette séance, on a la chance d'avoir un aperçu de sa pédagogie et de son expérience à travers un cours dédié au livre comme objet éditorial.

Ce cours magistral s'articulait sur plusieurs les points : La nature des contenus, définir un objet, donner forme, empagement et l’écriture d’un caractère et le choix typographique. Cette séance a été tout autant bénéfique pour les élèves en Édition que pour les autres en Didactique et Texture. Il est important de savoir que la mise en page devra être adapté selon un public visé et selon le type de support.
"En effet un livre n'est pas un PDF c'est un objet physique"

Après ce cours magistral, les élèves en Édition ont pu recevoir ses conseils, et ses retours pour améliorer leur travail déja établi sur le manuel. Les autres élèves quand à eux ont continué leur avancement en autonomie. Plusieurs de nos professeurs étaient présents si on avait besoin d'avoir leurs retours et ou conseils.

 
Yoann de Roeck est venu pour une dernière séance à nos côtés pour une nouvelle fois voir l'avancement et faire les derniers retours pour les élèves en section édition.
Son temps a été divisé en deux, au début de la séance, il a consacré près de deux heures à un cours dédié aux niveaux de lecture. Ce cours a été très instructif car on a pu étudier et comprendre comment appréhender un projet éditorial. Plusieurs étapes sont à penser et à faire avant même d'entrevoir des axes graphiques, ces étapes de recherches sont primordiales. 

L'immersion dans le texte, percevoir et identifier la structure du récit : le ton, la forme, la ou les langues, citations, les appels de notes tout cela compose les différentes lectures possibles d'un texte. Après cette étape d'assimiliation et de prise de connaissance du brief, on peut d'ores et déjà proposer un chemin de fer à partir du sommaire qu'on aura créer à priori. Comme tout projet de design on part en premier de l'ensemble pour finir sur les détails.

Après ce cours, les élèves s'occupant du manuel, on eu l'opportunité de voir une dernière fois de Roeck. Pour ce dernier entretien, les élèves devaient montrer des maquettes imprimées au format final et ainsi avoir des retours critiques sur leur travail.






 
16/02/2023