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DÉMARCHE PROJET
INTERVENTIONS DES EXPERTS
QU'EST CE QUE L'ÉCOLOGIE ?
RÉFÉRENCES
ACCUEIL
Compte rendu des intervenants
RETOUR EXPERT (Gabrielle)
Hypothèses
Axes et Expérimentations
Projet final
25/01/2023
J’ai eu l’occasion de pouvoir avoir un retour direct de ma professeur et de l’intervante Mme Arnaud, directrice de création de Kuti Kuti lors de son intervention du 25 janvier. J’ai expliqué l’univers et le storytelling que j’ai choisi qui permet d’introduire la notion de jeu de rôles. Mon univers est encré dans une dystopie futuriste où sur la Terre il ne resterait qu’un seul livre : une partie de la population aimerait le sauver et le protéger et l’autre partie aimerait le détruire comme les précédents. Il reprend les codes de la science-fiction, ainsi le jeu de rôles est idéal. J’ai eu des bons retours sur cet univers choisi, cela pourrait intéressé un public large et il faudrait avoir un scénario global solide et qui fonctionne jusqu’au bout. Ce qui manque et que je n’ai pas encore eu le temps de faire c’est de faire plusieurs béta test pour valider l’univers et de s’assurer l’équilibrage et des mécaniques de jeu. Les cartes missions qui se résument à : Réussir ou Saboter la mission devrait être mieux réfléchies. Il faut établir plusieurs scénarios différents pour dynamiser le jeu, pas seulement juste un choix binaire comme oui ou non mais permettre au joueur de réfléchir à la situation. Réfléchir à ce type de scénarios pourra rendre possible l’immersion aux joueurs dans le jeu et incarner plus facilement les différents rôles présents dans celui-ci. La mécanique globale du jeu est sur une bonne voie, il faut améliorer les missions pour vraiment rentrer dans un storytelling pertinent, et faire davantage de tests.

L’après-midi a été centré sur la création de pistes graphiques c’est à dire la formulation de trois hypothèses graphiques distincts sur la forme que le jeu pourra avoir. J’ai pu discuter ce sujet avec mes professeurs, dans l’ensemble mes axes sont très différents entre eux et sont intéressants à mettre en place. Pour chaque axe, j’ai défini une palette de couleur, des mots-clés, les matériaux, les textures, les techniques utilisées, les sensations et accompagné de références. En plus de ce petit texte et des différents croquis, de mon côté j’ai réalisé à chaque fois des moodboards pour illustrer mes propos. J’ai pu en discuter avec Mme Arnaud, et qui m’a beaucoup aiguillé sur les techniques que je pourrais utiliser et explorer avant de décider quel axe je vais approfondir. C’était une journée très enrichissante car j’ai pu faire un état des lieux de mes avancées et des points que je dois améliorer.
01/02/2023
09/02/2023
Le mercredi 01 février a été une séance dédiée à la finalisation des axes graphiques au sein de notre jeu. La partie design graphique a débuté. On avait déjà abordé le sujet la semaine dernière notamment avec Pauline Arnaud lors de son intervention. Pour mon avancement, j’avais débuté en créeant des moodboards et des palettes colorées pour chaque axe et ensuite j’ai commencé à écrire l’intitulé de mes axes sous forme de problématiques. Ces différentes problématiques permettent de mieux structurer et organiser mes axes. Sur format A4 j’ai commencé à rédigé les mots clefs et réaliser des croquis pour chacun des axes. Par la suite j’ai pu discuter de mon avancement avec Mr Aucompte. J’étais un peu en retard car je n’avais pas encore débuté les expérimentations. L’ensemble de mes axes sont cohérents entre eux et rentrent dans la thématique de l’édition durable. Néanmoins dans la syntaxe j’ai des points à améliorer car les idées sont parfois trop vagues, et on y ressent un manque de vocabulaire lié au design. Les axes sont très différents les uns des autres et c’est un point à apporfondir et pouvoir ainsi créer une identité visuelle à chaque fois. Mr Aucompte m’a donné quelques pistes pour les références : Patapon pour le deuxième axe c’est un jeu utilisant des personnages en forme de totem, donc j’aimerais partir sur cette idée d’assemblage et de construction, ainsi visuellement elles ressembleront à des totems. Et pourquoi pas aller plus loin dans cette même notion d’assemblage et en réalisant des grandes cartes qui pourront elles aussi s’assembler entre elles grâce à des fentes sur chaque côté. Pour mon troisième axe, mon professeur m’a parlé des maquillages qui brouillent les technologies de la reconnaissance faciale et j’aimerais bien le transposer dans cet axe centré sur le numériques et les nouvelles technologies. Grâce à cette discussion j’ai pu bien avancé sur mes axes et aussi réfléchir sur les références que je vais pouvoir utiliser et également réfléchir sur les moyens techniques. Par la suite quand j’aurai fini les expérimentations je pourrais faire 2-3 maquettes de cartes pour chaque axe.
Le lendemain de mon entretien avec Mme Pétoin, j’ai eu aussi le temps de discuter de mon projet avec Mr Laverdunt. Dans l’ensemble j’ai eu des bons retours sur la formulation de mes axes et sur les références utilisées, cependant notre discussion et nos échanges se sont centré sur mon axe 2. Dans cet axe-ci, je vais aborder la notion de silhouette et de pictogramme à travers des techniques contemporaines comme le pochoir et la peinture en spray. Mon professeur m’a encouragé fortement à continuer sur cette voie-là et pourquoi pas le dévélopper pour en faire ma proposition finale. L’avantage de ce parti pris c’est qu’il touche un public plus large par rapport aux deux autres en s’inscrivant dans les tendances actuelles. Pour avancer sur cet axe, j’ai besoin dans un premier temps d’expérimenter la forme et la stylisation de mes personnages et dans un autre temps je configurerai la palette colorée et les techniques que je vais mettre à profit. De plus j’aimerais utiliser un format de carte en se rapportant aux cartes utilisées pour le tarot divinatoire. J’aimerais qu’à travers la forme globale des silhouettes, l’utilisateur puisse du premier coup identifier quelles sont les deux équipes. En plus de cette notion de silhouette, j’aimerai la développer pour faire en sorte que les visuels puissent s’assembler comme des totems. Cet assemblage peut se faire à la fois à travers les visuels mais aussi physiquement en créeant des grandes cartes possédant des fentes sur tous les côtés. Mon professeur me conseille pour cet axe de décliner à la fois les visuels et les expérimentations en variant les techniques que je vais utiliser (pochoirs, peinture, peinture en spray, crayons de couleurs, feutres..) Comme Mr Laverdunt est le professeur référent de la spécialité Didactique, ses retours me sont plus que précieux.
Avant la dernière intervention, on a eu la chance de revoir Charles Hédouin une dernière fois. Son précédent travail était tourner autour de la notion de la fresque du numérique qu’on a pu transposé afin de réaliser nous-même différentes fresques sur le livre durable. Il a passé la grande majorité du temps avec les élèves réalisant le manuel. Cependant en fin de séance, j’ai pu avoir un peu de temps pour lui parler de mes difficultés liées à mon gameplay notamment. Ma principale difficulté est de pouvoir intégrer des enjeux écologiques dans mon jeu, je trouve qu’à ce stade ils ne sont pas assez mis en avant et semblent être dissocier du storytelling. Or j’aimerai les intégrer directement dans l’histoire et de manière naturelle pour l’utilisateur. Mr Hédouin a pu me fournir de nombreuses références qui vont m’aider à m’aiguiller : Les bandes-dessinées d’Ugo Bienvenue (certaines abordent des thèmes liés à la dystopie ou à la science-fiction), le film d’anticipation Gattaca et enfin regarder des jeux comme Libertalia et Code Name.

Je dois davantage complexifier mon histoire, et qu’elle soit moins linéaire et qu’à travers les cartes les joueurs doivent facilement rentrer dans l’histoire et indirectement pouvoir avoir un gameplay intéressant et complet. Par ailleurs, sur la question de la formulation de mes axes, j'ai eu de nombreux retours possibles et il m'a conseillé de continuer sur cette voie-ci.
15/02/2023
Le mercredi d’après le 8 janvier, mon autre professeur référent Mme Pétoin et passer voir quelques élèves lors de la séance. J’ai à nouveau dû expliquer mes axes et les intentions que j’aimerais passer à travers chaque proposition. Mon choix final n’était à ce moment pas défini, et je n’avais pas d’idée sur quel serait l’axe sur lequel j’aimerai davantage développer à la fin. Pour mes expérimentations, je suis en premier lieu parti du premier axe qui est basé sur l’illustration. Comme cet axe est un peu plus long à concevoir par rapport aux autres j’ai commencé par lui. Il est plus long de par la stylisation des personnages et la création d’un univers concret et cohérent au sein des différentes cartes. Sur une planche A3 j’ai commencé à réaliser des croquis des deux équipes distinctes, la première équipe « les damnés » sont inspirés de militaires, soldats et leur équipement est inspiré de ceux qu’on retrouve au sein de l’armée. Quand à la deuxième équipe, elle est composée de plusieurs personnages à l’apparence robotique et semblent posséder des technologies plus avancées. J’ai pu montrer les premières expériences à Mme Pétoin. Elle m’a conseigné beaucoup de références notamment le numéro 432 de l’hebdo le un intitulé « L’IA va t-elle nous remplacer ? », le documentaire sur Arte « IA peut-on leur faire confiance ? » et enfin le podcast de France Culture « IA Art : comment la technologie révolutionne le geste artistique ». Toutes ces références vont pouvoir m’aider un construire un univers détaillé et complexe à travers mes illustrations. Par la suite, pour mes maquettes de cartes, elle m’a conseillé de tester plusieurs types de compositions et de mises en pages (visuel plein pied, portrait ou coupé au buste…)
08/02/2023
ECHANGE AVEC UNE PERSONNE EXTÉRIEURE : PRÉSENTATION DE MON JEU
G : Gabrielle (moi)
X : personne interrogée n’ayant jamais vu mon projet

G : Mon jeu s’inspire du jeu familial le menteur, est ce que tu connais ce jeu ? Quand penses-tu du gameplay global ?

X : Je n’ai jamais joué au Menteur cependant j’ai trouvé que les règles étaient très faciles à assimiler. Je trouve que c’est un bon point pour un jeu, car je déteste quand on reste le nez sur la page de règle quand on joue. *rire*

G : J’ai eu beaucoup de difficultés à définir une tranche d’âge précise pour mon jeu, à ton avis ce jeu s’adresse à qui ?

X : Selon moi, ce jeu devrait s’adresser aux enfants fin primaire voir même collège, surtout collégiens en fait. Les collégiens commencent à consommer des livres à cause de l’école ou comme passion donc je pense que ça peut-être une bonne chose de leur présenter un tel jeu. Comme il peut être jouer plusieurs fois, ils vont pouvoir mémoriser les informations à long terme et ne pas trouver ça ennuyant ou redondant si s’avait été un cours par exemple.

Par ailleurs le graphisme ici, que je trouve déjà très beau et esthétique, plaira à mon avis plus aux enfants de par le choix des illustrations à la main et des couleurs vives.

G : Mon intention initiale est de faire un jeu grand public, est-ce que tu penses que c’est réussit ?
X : Bien que le jeu vise les plus jeunes avec le côté pédagogique et éducatif, tout le monde peut clairement y jouer sans problème à mon avis.

G : Est-ce que tu as des choses à dire cette fois-ci pour les choix graphiques ?

X : Comme je l’ai dit précédemment, je trouve les cartes déjà très esthétiques, visuellement elles sont importantes et marquent les esprits. Cependant, je pense qu’il fallait les faire plus grandes comme des cartes de tarot, pour mettre encore plus en valeur le parti pris des illustrations.
Et ainsi pouvoir gagner encore plus de visibilité et mettre par conséquent le texte plus gros et plus lisible car là il passe au second plan voir on ne prend pas le temps de le lire.
L’univers est déjà bien inscrit, ce qui reste à améliorer c’est des détails : comme le choix du papier, la taille des cartes, le packaging…Avec ton prototype on s’imagine clairement le jeu et en plus on peut y jouer sans problème, on a qu’une envie c’est de le perfectionner.

X : Pour ton travail sur le graphisme, est-ce que tu avais des références graphiques ou des intentions derrière ?

G : Au départ, j’avais pris comme inspiration les cartes de tarots, de par leur forme verticale et de l’omniprésence de l’illustration (avec un peu de texte voir sans). Et par la suite, j’ai pris comme inspiration les cahiers pour enfants, avec les gros carreaux sur papier blanc. Comme je parle d’écologie et comment avoir une consommation sobre et responsable je voulais le montrer visuellement. Ainsi j’ai voulu imprimer mes cartes sur papier blanc brut et avec une palette restreinte de couleurs juste sous formes de touches. Les tâches de couleurs sur les cartes sont inspirées des traces d’encres sur les cahiers scolaires et des marques de graffitis.

X : D’ailleurs j’avais oublié de préciser une chose dans la mécanique de ton jeu. Il est préférable de mettre un certain nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs, par exemple quand on est deux on met que 15 cartes, 3 on s’approche des 25 cartes, et s’en suite. Je pense que c’est plus clair et ça permet de faire plusieurs parties au lieu d’en faire qu’une seule et qui s’éternise.