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DÉMARCHE PROJET
INTERVENTIONS DES EXPERTS
QU'EST CE QUE L'ÉCOLOGIE ?
RÉFÉRENCES
ACCUEIL
COMPTE - RENDU (Gabrielle)
04/01/2023
Le mercredi 04 décembre on a pu rencontré la co-associée de Belugames, Isabelle Bapteste, elle a concu et superviser de nombreux jeux pour des entreprises et des particuliers. Dans la plupart des jeux qu’elle réalise ils ont une utilité pédagogique, on les appelle bien souvent « serious games » (même si le terme n’est pas adéquate). Notre Projet vise également de transmettre une notion pédagogique à travers nos jeux créatifs, Isabelle Bapteste fait parti de nos références principales.
La première heure, on a joué au jeu Pizza Rush, celle-ci a en effet participé à sa conception. On s’est divisé en deux groupes et on a du s’organiser en équipe et tenter d’être meilleur que le groupe adverse.

Ce jeu est avant tout là pour faire comprendre qu’il faut une bonne organisation au sein de l’équipe, s’écouter et communiquer pour résoudre des problèmes ensemble. Après avoir joué, nous avons poursuivi par son analyse : quelles compétences des joueurs sont mises à profit ? Quel est le type de Gameplay ? Le matériel et les technologies présents dans le jeu ? Pour enrichir cette analyse on fait une autre étude de cas avec le Loup Garou. C’est un jeu de rôles basé sur la survie, on utilise nos capacités de mémoire, d’argumentation, de persuasion et de bluff. C’est un jeu de logique et de déduction qui admet les notions de coopération et de confrontation. La boîte est constituée de cartes cartonnées, du livret avec les règles, les explications des cartes, et des consignes pour le narrateur. Le Loup garou peut se jouer à partir de 6 personnes bien souvent autour d’une table ou sinon avec une application mobile.
Horreur Fantastique Couleurs illu adapté à tout le monde
Narration conte pour enfants
Stratégie / S’exprimer (justifier) / Débattre Vivre en communauté

Un village contenant plusieurs personnes ayant des pouvoirs magiques et on y trouve une malédiction qui transforme les villageois en loups garous :
Consignes =
Distribution Rôles
Tout le monde s’endort
Réveil par ordre -> équilibrage du jeu
Résolution (résultat des différentes actions)
Concertation
Désignation par vote
11/01/2023
Le mercredi 11 janvier nous accueillons comme intervenant Charles Hédouin connu pour l’initiation à la notion de fresque, notamment la fresque du climat. Après sa formation en Édition quelques temps après il lance son collectif Livr&Co et devient en parallèle formateur RSE (responsabilité environnementale et sociale). Ses formations utilisent la notion de jeu à des fins pédagogiques, la plupart du temps de réfléxion et de sensibilisation sur un thème faisant parti des enjeux contemporains.

Pour les deux premières heures de la matinée on s’est divisé par groupe de 6 et on a commencé à réfléchir sur la fresque du numérique. Mr Hédouin nous donnait au fur et à mesure les cartes, 1 carte par personne à chaque fois. Pour notre groupe, on s’est bien organisé, chaque membre lisait sa carte à voix haute et on réfléchisait à plusieurs sur l’emplacement idéal. La méthodologie global s’appuie sur « la tarte aux pommes » c’est à dire des liens d’implications : la tarte implique des fruits et des ustencils et machines, les fruits impliquent des déchets et les machines impliquent des outils et de l’électricité….
On est parti des capacités que le numérique apportent aux individus : optimiser, se divertir, calculer, commercer et communiquer, partager. À partir de ses cartes on est remonté jusqu’à la première étape de la chaîne à savoir, l’extraction et le raffinement des ressources. Plusieurs points ont retenu mon attention lors de cet exercice, en premier c’était très enrichissant de faire cette fresque à plusieurs, car on a pu aborder le sujet de manière plus profonde et d’en apprendre plus grâce aux informations sur les cartes et au dos des cartes. Par ailleurs c’était très ludique de construire cette fresque en plusieurs étapes car ça nous permet de retenir plus facilement les informations.

Après la finalisation de la fresque numérique, chaque groupe a commencé la fresque du livre durable. La veille on a fabriqué des cartes au format A5 sur notre thématique de la fin de vie du livre. On y a établit un code couleur : cartes blanches pour les activités humaines, les cartes jaunes pour les effets écologiques, les cartes rose pour les changements sur la nature, les cartes oranges pour les changements au sein de la société et enfin les cartes vertes sur les « solutions » et les leviers à mettre en place. Au sein du groupe, on a pu échanger et manipuler les cartes pour établir une fresque du livre durable. J’ai pu expliquer à la classe notre raisonnement et nos différentes cartes, et avoir des retours direct des professeurs et de l’intervenant. Notre fresque mérite d’être encore plus détaillée et la réalisation de « cartes pièges » est une très bonne idée à creuser également.
Le lundi 16 janvier, Guillaume Lenoble est venu nous voir, il est l’associé de Mme Bapteste et le fondateur de Belugames. Pendant une vingtaine de minutes on a joué à un jeu « brise glace » pour apprendre à mieux se connaître. Ce jeu était sous forme de questions simples où on peut répondre par Oui ou Non, on s’est installé au milieu de la salle, debouts et toute la classe est répartie en cercle. À chaque question on devait soit avancer d’un pas pour répondre oui ou rester à notre place pour répondre non. Les questions étaient centrés sur notre connaissance et notre relation avec les jeux de sociétés ou les jeux vidéos. Ce jeu a été l’introduction à la notion de conception. On en avait déja pas mal abordé avec Isabelle Bapteste lors de notre première séance le 04 janvier et on en a reparlé aujourd’hui. La conception d’un jeu peut-être divisé en quatre pôles : Histoire, Technologies, Mécaniques et Esthétique. Par la suite chaque joueur présent à la table devait présenter un jeu et ses mécaniques et on le devait analyser dans ces grandes lignes. Pour chaque jeu on devait présenter ces motivateurs, ces contraintes, ses mécaniques et la cible. Les analyses faites, nous devions mettre en commun avec la classe, ainsi on a pu avoir une base d’exemples sur lesquels se basaient notamment pour les motivateurs et les cibles. À la suite de ces analyses, on a du établir et définir nos objectifs pédagogique et les appliquer à un jeu. De mon côté j’avais déja réalisé trois hypothèses de jeu auquels je peux hybrider les mécaniques de jeux pour les appliquer à mon thème. J’ai pu discuter avec Mr Lenoble pour mieux détailler mes objectifs pédagogiques et ensuite passer à la réalisation d’un premier prototype. Il nous restait une petite heure pour commencer notre prototype. L’intervenant avait ramené de nombreux objets liés aux jeux pour nous aider à concevoir le notre : dés, sabliers, cartes (avec des tailles différentes), pions… J’ai commencé à réaliser ma première hypothèse qui inclut un plateau, des dés et différentes cartes. Il y a des cartes commandes où on doit réaliser un objectif et des cartes hasard qui peuvent être un malus ou un bonus. Le premier prototype est bien souvent réalisé avec le matériel le plus basique : papier machine, stylos, feutres, scotch, colle… C’est un avant-goût de ce qu’on va faire et à ce niveau on va accorder de l’importance surtout à la mécanique du jeu et au gameplay.
16/01/2023
18/01/2023
Ce mercredi 18 janvier, Mme Bapteste revient pour voir notre avancée sur le jeu. Cette matinée a été consacré aux bétatests avec notamment les premières années de DNMADe graphisme. Pour les tests de jeux il fallait en plus de l’animateur, un observateur qui prenait des notes et faisait des croquis sur les retours des élèves et des professeurs. Pour les tests je me suis mise avec Laëtitia étant dans le même groupe c’était le plus judicieux. Mon prototype n’était malheureusement pas fini et pas jouable, je pense que je m’était lancé dans un jeu trop complexe en pu de temps. Par la suite j’ai approfondi une autre hypothèse de jeu qui me paraît plus intéressante pour le thème du livre durable. Avec Laëtitia on a accueilli les premières années, elle a pu leur expliquer en quelques minutes les règles du jeu et la partie a duré une quinzaine de minutes. Pour le moment le jeu est très pédagogique et reprend la méthode la fresque du numérique avec la notion de cartes à placer. Les tests sont une aide crucial dans la conception d’un jeu, malgré tous les efforts pour essayer de prédire le gameplay ce n’est qu’en faisant des test qu’on puise juger l’équilibrage d’un jeu.
Ce qui est important également c’est de poser les bonnes questions aux différentes personnes qui ont tester : Qu’est ce qu’il faut absolument garder ? Les points à améliorer ? Qu’est ce que vous avez appris ? Les règles sont-elles claires et faciles à comprendre ? 3 choses qui vous a plus et 3 choses qui vous ont déplu ?…
Les retours sont bénéfiques dans ce projet en particuliers car nos jeux doivent être aussi pédagogique ainsi les joueurs doivent avoir compris les enjeux qu’on essaye de mettre en place. Il faut à la fois que le jeu soit pédagogique mais aussi de pouvoir s’amuser et le refaire. Par la suite on a rempli un tableau sur les points à améliorer ou qu’ils sont absents : titre du jeu, objectifs pédagogiques, règles/mécaniques, matériels, espace, cible/public, histoire, durée, auto-portant et graphisme.
Ce tableau va être suivi tout au long du processus car certains points sont toujours à tester plusieurs fois comme l’histoire, les règles du jeu, le graphisme par exemple.
Le mercredi 25 janvier, on a reçu comme intervenante la directrice de création de Kuti Kuti Mme Pauline Arnaud, pour la journée entière. La thèmatique de la journée était les pistes graphiques. Le matin on a écrit les règles du jeu en alternant le texte et des illustrations explicatives. Après avoir rédigé les règles, Mme Pétoin et Mme Arnaud sont passées voir les élèves en didactique et texture pour leur jeu ; et Mr Aucompte est passé voir l’avancé du manuel avec les élèves en édition. J’ai eu un retour détaillé et précis sur mon jeu et j’ai eu notamment des conseils pour mes différentes mécaniques de jeu, car j’hésitais beaucoup à amplifier davantage mon jeu. De plus on a pu abordé la notion de storytelling que j’ai commencé à mettre en place, et les deux experts ont plutôt bien accroché à l’univers typique de science-fiction qui s’en dégage. Ensuite Mr Aucompte a vu chaque groupe pour parler du blog et de ce qu’on a mis pour l’instant à jour. Pour l’instant, on a mis pas mal de choses mais cela reste à mieux organiser et structurer, pour se faire on devra bien répartir les tâches pour le blog pour aller plus vite. Cette petite réunion en équipe a été très utile et nous a vraiment aiguillé sur les choix graphiques et les mises en page à adopter. À l’avenir on établira davantage de ces réunions, pour partager davantage ce qu’on fait avec les autres et des tâches à faire.

L’après-midi, Mme Arnaud nous a fait une présentation de l’entreprise Kuti Kuti et des différents liens qu’elle peut faire avec notre sujet. En effet Kuti Kuti crée des ateliers pédagogiques sous forme de kit pour les enfants, les thèmes sont souvent centrés sur les sciences et les technologies. Les kits se démarquent dans le marché car ils sont tous écoconçus cela comprend plusieurs points :
le choix des matériaux sont-ils recyclés ou recyclables ou revalorisable ?
le kit est-il réutilisable ou réparable pour une seconde vie, ou démontable ?

Pour appuyer ces propos elle nous a présenté deux jeux de construction papier : Zootrope et Ames Room. En pensant aux enjeux écologiques, il était crucial ici de réfléchir notamment à la mise en page pour une économie de papier et à une économie de moyens.

À la suite de cette présentation, on a dû faire un petit exercice en lien avec la création de trois axes graphiques. Il fallait établir trois axes distincts comprenant différents mots clés pour les définir ( sensation, texture, matériaux, techniques) et établir une palette de couleur. Cet exercice m’a beaucoup aiguillé et j’ai pu ainsi réfléchir et finaliser mes différents axes grâce à mes échanges avec Mme Arnaud. La prochaine étape sera de commencer les expérimentations pour chaque axe.
23/01/2023
Absente
25/01/2023

Le jeudi 16 février, Mr de Roeck est venu est une nouvelle fois et a été notre derniere intervention pour ce projet. Comme a son habitude, il a joué la carte du professeur pour les deux premières heures et le temps restant a été consacré spécifiquement aux élèves en Édition qui cette fois-ci devaient être apté à présenter des maquettes à taille réelle. Le cours précédemment était centré sur le livre comme objet éditorial et cette fois-ci on s’est consacré plus précisement aux niveaux de lectures et comment apréhender en tant que designer des projets éditoriaux. Son cours y est structuré en différents points, le premier étant l’immersion dans le sujet. En effet, en tant que designer on se doit de comprendre la demande, le cahier des charges et répondre précisement au brief. Il est important de demander au préalable un ou des échantillons du contenu surlequel on devra travailler. Cette première lecture permet d’anticiper le comportement du texte, de comprendre comment celui-ci est construit (parties, chapitres, sections, articles…) et quelles sont les difficultés observées par exemple : une ou des langues étrangères, des citations, des appels de notes, des sources, des dates…
Le récit, même si on ne se rend pas compte tout de suite, est un matériel complexe et dense et en tant que designer on doit le décortiquer et le rendre accessible au public. Une fois qu’on a compris l’organisation du récit, il est fortement conseillé d’établir un sommaire détaillé avec un code couleur. Même si les esquisses sont faites à la main c’est un moyen rapide de rentrer dans le sujet. Une fois ce travail réalisé, on peut commencer à définir les attributs typographiques qu’on peut éventuellement utiliser : Romain, Italique, Gras, couleurs, ornements, capitales, chiffres alignés, pictogrammes, parenthèses… Et ses attributs serviront pour définir et faire apparaître visuellement ces différents niveaux de lecture. Cet distinction doit être perceptible à l’oeil et cela joue sur la clarté et l’accesibilité de l’oeuvre, et elle doit être suivi à la lettre tout au long de l’ouvrage. Au sein de la composition globale ce qui marche le mieux c’est la règle 3/4 ou encore le 2/3 .

Pour conclure il a abordé les thématiques de la justification et des césures / drapeaux. Même si en typographie il existe des règles ou des fondamentaux que beaucoup utilisent il est important de garder son côté sensible et de proposer des nouveaux critières encore jamais vus.

Le jeudi 02 février, nous avons accueilli comme intervenant Mr Yoann De Roeck. Il vient surtout en aide pour les élèves en Édition pour la réalisation du manuel. On lui a fait une petite présentation de notre sujet, du point de vue de l’édition et expliciter les enjeux qui l’accompagnent. De Roeck a consacré une bonne partie de l’après-midi aux enjeux d’un projet éditorial et dans un autre temps les élèves en Édition ont présenté chacun leurs projets de manière individuelle. Tous les élèves ont abordé dans leurs manuels les grandes thématiques du livre et de l’édition durable : la pollution, la déforestation, la surproduction, la fin du livre Cette intervention va être l’occasion pour les élèves en charge du manuel d’avoir un retour direct d’un expert dans le domaine et de constater si les axes sont judicieux. Pour les élèves en Didactique et Texture, on a reçu un cours qu’on pourra réinvestir dans ce projet mais dans d’autres aussi.
La présentation était sous forme de cours magistral, on a pu aborder les points suivants : La nature des contenus, définir un objet, donner forme, empagement et l’écriture d’un caractère, typographie.
Dans un projet éditorial, un des éléments clés, c'est de s’immerger dans le sujet et surtout de comprendre le contenu. Le design est en premier lieu fait pour le lecteur, et l’esthétique vient dans un second plan. Selon le contenu, la mise en page va devoir être adaptée, on peut généraliser en 10 catégories : Texte courant (à lire), Notices et Références (à consulter), Livres illustrés, Récits multiples (plusieurs niveaux de lecture), Ouvrages techniques, Publications bilingues, Albums et livres illustrés, Datavisualisation, Narration Visuelle et enfin de l’Iconographique. Plus que le contenu qu’il raconte, le livre est un objet physique citation « Un livre n’est pas un PDF, mais un objet physique ». Pour tout projet, il est important de commencer par un travail sensible de maquette à blanc afin d’anticiper les conditions de prises en main et de lecture. Il doit apparaître une certaine adéquation entre l’objet et sa mission. Cette adéquation doit être également appliquée lors de l’empagement de l’objet éditorial, on le remarque avec : le choix des marges, le nombre de colonnes, la justification et le choix typographique. Son cours a été très détaillé et reprenait certains points qu’on avait déjà vu auparavant ; et j’ai pu noter beaucoup d’éléments que je vais pouvoir réinvestir dans mon livret de jeu (où je noterai principalement les règles et les explications des cartes).
02/02/2023
16/02/2023